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Yoyogi Jotaro の何だかよく分からないブログ

主にゲームブックについて語ります。他、北海道ネタ、ホリエモン、雑談など

ゲームブック市場はどれほど広がるか? 期待を込めて都合よく想像してみる。

先日ゲーム市場についてこのようなニュースが流れました。

mantan-web.jp

時代の流れは世の常ですが、筆者が感じたのはゲーム市場全体で約1兆円程度の規模しかないんだなあという残念感です。

ではブック……書籍の市場規模はどうでしょうか。

www.sankei.com

上記の記事によると、電子書籍を覗いて1兆6千億円程度です。

一方電子書籍は

www.impress.co.jp

雑誌、書籍含め約1400億円程度ですね。

以上、ゲームと書籍すべて合わせて2兆7400億円程度です。

パチンコ市場が1995年頃に30兆円市場と言われたことと比べると、十分の一程度なので思ったよりは小さいですね……。

 

じゃあ、ゲームブック市場はどれほどになるのか

以下述べることは全く根拠はありませんよ。でも考えようによっては可能性があるかなあと言う期待を込めて書きたいと思います。

まず、ゲームブックなんですが、キモは選択肢です。

サイコロでもアドベンチャーシートでも、迷路でも謎解きでもありません。それはそれぞれの味付けであって本質ではありません。

飽くまでも選択肢を読者が選ぶこと。

では、選択肢を選ぶという事柄は世の中どういう物があるでしょう?

例えば「センター試験」なんてどうですか?

もちろん「ゲームブックの要素を持つ」というだけであって、ゲームブックそのものと言うのは些か乱暴ですが、選択肢を選ぶことで物語(と言うより人生?)が変わるという点でかなりゲームブック的です。

エンターテイメント性に於いて恐らく殆どの人が「面白い」と感じる事はないだろうと言う点でもゲームブックから少しは遠ざかりますけどね。

でもその要素は持ち合わせているわけです。

あと、何があると思いますか?

筆者は「インターネット」を挙げたいですけどね。

検索結果で出てくるリンクをクリックする、ホームページでメニューを選ぶ、……このような行動は「選択肢を選ぶ」行動そのものです。

これもエンタメ性や物語を進めると言う実感が薄いのでゲームブックではなく、飽くまでもゲームブック的だ、ということになります。

でも、皆さんこれだけインターネットを毎日活用しているのですから、選択肢を選ぶということは日常茶飯事なわけです。

下記のサイトによると、

情報通信白書 for Kids:インターネットの世界:インターネットの統計:世界のインターネット利用者数

2014年のインターネット人口は約29億人です。

電子書籍と言う媒体で、翻訳を理想的に出来ると仮定すればそれだけの人口にリーチしようと思えば出来るはずです。

紙での出版や、アプリ開発より手間やコストが格段に低いからです。

もちろん対象者全員が電子書籍、ましてやゲームブックに興味を抱くわけではありませんが、最大それだけの人数にリーチしうると言うことです。

そしてセンター試験の様に試験を意識した教育的ゲームブックも理論上作れるわけで、ほかネットで供給されている情報をゲームブック化して提供すればゲームや物語コンテンツを超えた形で様々な方に提供出来る可能性を秘めていると考えています。

なので、途方も無い市場規模じゃないかなと思っています。

そう考えているのは筆者だけでしょうか?

 

以上、北海道からでした。

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