不謹慎だとは思うんだけど、女子大生アイドル傷害事件に対するゲームブック的思考の貢献度を考えてみるよ。
こんにちは。
ゲームブック投稿サイトの管理者です。
同時にゲームブックを世の中に推進しようといろいろやってます。
その理由はゲームブックがあなたの人生に役立つと思うからです。
そして今回のテーマは女子大生アイドル障害事件について。
ゲームブックで培われる思考様式でこの事件を何とか出来たのではと思うんですよね。
これには賛否両論かと思いますが、どうしてもキーを叩く衝動を抑えることが出来ませんでした。
興味を抱いた方だけ続きをお読み下さい。
目次
ポイントはゲーム理論
筆者は数学者でもなんでもないので詳細は省きます。
加害者をファン、被害者の方をアイドルと称して、両者間でゲームが展開されたとしましょう。
ファンはアイドルから構ってもらいたい。
アイドルとしてはファンを増やしたい、だけどストーカー行為は拒絶したいと言う思惑があります。
この両者のパワーバランスが崩れ、傷害事件に発展してしまいましたが、果たしてここに勝者が居ますか?
どちらにも不利益が生じています。
非情に悲しい事件になってしまいましたね。
ファンはここで加害者になってしまい、許されない暴挙を働いたわけですが、本人も犯罪者として一生償わなくてはなりません。
どうしてそんな自分にも不幸にしかならない愚挙をしでかしたのか理解に苦しむところです。
別の選択肢がある
そうです。
ファンは加害者になる前に選択肢に気づくべきだったんです。
- 嫌われたら態度を改めるとか。
- 他のアイドルに移行するとか。
- あるいはリアルに彼女を作る様にするとか。
3のためにはナンパの本でも買って実践してみるとか。
筆者が少し考えつくだけでも3つはあるんですよ。
どうして誰もが想像もつかないような
アイドルを刺す
と言う選択肢を取ったのでしょうか。
思考が固定的というか、視野がせまいといいますか。
つまり苦境に陥った時に
何か手段はないか
と考えようとする習慣や
AがダメならBと言う方法でやってみよう
と言う試行錯誤の考え方がないですよね。
ゲームブックはまさに選択肢を選んで物語の展開を変え、読者にどうやって困難を乗り越えるか問う場面が続出します。
そして選択が間違っていればゲームオーバーになりますが、次にやり直すときに別の選択肢を選べばいいということを学習します。
つまり試行錯誤をエンターテイメントにしているんですね。
まとめ
シェイクスピアは
人生は選択の連続である
と言いました。
ゲームブックも選択の連続なんです。
だからゲームブックは人生に役立つんです。
今回の事件の加害者の様に、本人にしてみれば切羽詰まって視野が極端に狭まった行動を見ていると、ゲームブックを読んだり作成することが役立つんじゃないかなあと思わずにはいられないのですよ。
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だから筆者はゲームブックを世の中に広めたいし、皆さんにお勧めしたいのです。