ゲームブックを電子化にするメリットを制作者側からの視点で述べてみる。~(3)パラグラフの概念が変わる~
こんにつは。
ゲームブック投稿サイトの管理者です。
前々回から引き続き、ゲームブックを電子化することのメリットを制作者側からの視点で述べています。
電子化は書籍だけに限定しておらず、IT化と言い換えても良いかもしれません。
さて、今回で第三弾です。
ゲームブックの特徴であるパラグラフについてになります。
さあ、続きを読みたまえ。
目次
LINE・Twitterがお流行りですね。
今や新たな伝達手段として日本ではほぼ定着した感のあるLINE。
最近では仕事にも応用できると評判ですね。
そしてFacebookはおっさんが居るからと懸念されるも、Twitterはお流行りですね。
なぜこのようにテキスト会話のサービスが流行るのか。
人間の持つコミュニケーションをしたいという欲望を簡便に実現できるからでしょう。
大枚を叩いて忙しい仕事帰りにクラブやスナック、ガールズバーに足を運ぶ男性や、ホストクラブで散財してセクシー女優に転職する方が居ることからも、コミュニケーションの重要性が垣間見えます。
それともうひとつ、漫画について。
出版不況と言われつつも、電子漫画は市場が拡大しています。
スマホの普及で手軽に漫画を読みたいという需要が増加しているからでしょう。
漫画も吹き出し、会話のある物語。
人は会話を必要としているのは陽の目を見るより明らかです。
ゲームブックでも会話形
日本ではあまり注目されていませんが、このブログでも散々指摘しているLifelineと言うゲーム。
こちらはデジタルゲームブックと謳われてリリースされ、世界各国で人気となりました。
Google Play ★4.5
AppStore ★4.5
30カ国以上ゲーム部門でランク1位
このゲームブックは主人公タイラーとの会話だけで物語が進みます。
ユーザーは常に会話形式の二択で選択肢を選びます。
この様子がまさにLINEやTwitterでの会話とそっくりの感覚なんですね。
タイラーがまるで実在する人物の様に感じられるのです。
そこが人気に火をつけました。
パラグラフは?
お分かりの通り、番号へ遷移するという感覚がユーザーにはありません。
あくまで
どちらの会話(吹き出し)を選ぶか?
と言う連続した行動をするのみです。
わざわざページをペラペラめくるとか、フラグ管理するとか、アイテムゲットしてメモした数字を合計して……と言う煩わしさから解放されています。
制作側からしたら場面ごとではなく、会話単位でパラグラフを制作する形になります。
より細かい単位で作れるのでより複雑な物語展開や分岐が実現できます。
流石にこれを紙で実現しようとなると作る側も、プレイする側も
もういいわ
となりますね。
実際に作るには?
Squiffy
現状で簡単なのはsquiffyです。
詳細はこちらをご覧ください。
CSSを組み込めば↓こんな感じの実行画面となります。
http://club.gamebook.xyz/wp-content/uploads/squiffy/index7.html
↑お手隙でしたら遊んでやって下さい。
LINE
LINEのチャットボットでゲームブックを制作された方もいます。
ゲームスタイルとしては、過去のゲームブックの様に場面ごとに選択肢を選ぶという形式になっていますが、これをLifelineの様にすることは可能なはずです。
(やってみたことはありませんが)
いや、多分できますよ。
会話しながら物語を進めると言う今までにないゲームブックがこれからは人気を博すことでしょう。
まとめ
SNSがこれだけ流行し、Lifelineも人気があるのに、それを追随したゲームはあまり見られません。
筆者が思いつくのは下記の二作。
もっと出てきてもいいと思いますね。
以上、北海道からでした。