ゲームブックパラグラフシャッフラー制作日誌

ゲームブック作成

こんにちは。

ゲームブック投稿サイトの管理者です。

このエントリは2019年4月22日に書いたものを若干修正して再度公開しています。

今回はゲームブック制作に当たり、少しでもお役に立てればと制作したゲームブックパラグラフシャッフラーを

  • なぜ作ったのか
  • どんな想いで作ったか
  • 今後の傾向と対策

について語ってみたいと思います。

ゲームブックとは

まずそもそもゲームブックというものを知らない方が大半でしょう。

ちきりんさんに筆者の活動について下記のようにご紹介Tweetをしていたのが印象深いです。

ほほ~。

ゲーム関連サイト

なるほど〜。

そんなふうに見えるんですねえ。

ま、ゲームブックはゲームと物語を足して2で割らない感じなんですけども、ゲームとして捉えてもらったほうが伝わりやすいのかもしれません。 

筆者は「選択肢を選び続ける物語」と(勝手に)定義しています。

が、多くは

1980年台に流行り1990年台には姿を消したと思わている、デジタル技術を使わずに主にRPGを模した書籍

という解釈が流布しているかと思われます。

そのため

紙と鉛筆、サイコロが必須で、ひたすらステータスを書き続け、ページを行ったり来たりめくりまくるという所作を読者が強いられる

と思われていることが多いのです。

少し具体的に説明しますと、まずRPGのゲームブックがあるものとご想像ください。

主人公は街を歩きます。
人と出会います。
色々なヒントや情報を集めることができます。

通常のRPGなら、電子機器で制御されているので冒険経過はすべて自動で保存してくれますね。

当然紙媒体の書籍ではそんな事できませんからーーそれを逐一メモするのですよ!

紙と鉛筆で。

情報が集まり、武装もしたいところですね。

ダガーを買います。鎧を買います。

盾もあったほうがいいでしょう。

その装備は?

はい。

書きますよ。

冒険記録紙というメモ用紙に。

街を出ますよ。

猛者共を倒しに行くために。

敵に出会ってバトルが始まります。

さあ、どうすると思います?

サイコロ転がすんですよ。

自分のためと敵のために。

出目をそれぞれのステータスに加えて値の大きいほうが相手のヒットポイントに指定数のダメージを与えられます。

もれなく記載するのですよ、冒険記録紙に。

町の外はダンジョンがありますよ。

そこも文章を読み、パラフラフを遷移しながらマッピングしていくのですよ。

国産最高峰と言われるドルアーガの塔三部作は完全なるマッピングができると評判です。

できるのですよ!

紙媒体の書籍でRPGが!

スマホは愚かパソコンがマイコンと呼ばれ、全然普及していなく、高くてとても変えたんもんじゃない時代、

480円で火吹山の魔法使いという名作が楽しめました。 

当時は革命的なことだったんです。

日本ではファイティング・ファンタジーシリーズは300万部売れたそうですよ。

ゲームブックの定義

でも突き詰めていくと、非電源もRPGも年代も全て無関係で、構成しているあらゆる要素を削り取り、これ以上取り除くと「ゲームブックとは言えない」というところまでシンプル化していくと、

選択肢を選び続ける物語

に行き当たります。

これはネットを駆け巡り、様々な媒体を通じて導き出した筆者なりの答えです。

たとえ動画であっても「ムービー・ゲームブック」と言う表現が見受けられたり。

銀魂で誰かさんの日記が、なぜか選択肢を選ばせるような形式になっていて、それをみた視聴者が「ゲームブックだろw」とTweetする事例を筆者は目の当たりにしてきました。

また、イエス・ノーチャートもゲームブックのようだと表現するかたもいらっしゃいます。

場面毎に選択肢を選び、また次の場面でも選択肢を選び…と選び続け、物語の流れが分岐していく様式でさえあれば、ゲームブックと読んでいいものなのです。

となると、ノベルゲームやらアドベンチャーゲームやらもゲームブックの一種とも言えるのです。

どんな想いで作ったか

ブックとは言えどスマホ全盛期の昨今、親指のタップ一つで展開を読み進められる方がいいので、書籍である必要もありません。

そう。

電子書籍でなくても全然OK、というより電子書籍じゃないほうがむしろゲームブックには向いています。

じゃあ何でKindle版ゲームブックを作るツールを作ったのかという疑問が湧き上がってきます。

でも、それでいいんですよ。

そもそもゲームブックは選択肢。

AがいいのかBがいいのか。

君はCしてもいいし、Dしてもいい。

つまるところゲームブック制作に当たり、

君は紙媒体で制作してもいいし、電子書籍で制作してもいいし、Twineに代表されるようなゲームブック制作ツールを使ってもよい

からにほかなりません。

そこで、Kindleを始めとする電子書籍版でもゲームブックのリリースが増えたらいいなと。

その一助になればいいなと思い立って制作したのがゲームブックパラグラフシャッフラーです。

ゲームブックはオワコンと呼ばれたり、懐かしいと言われることが多すぎなので、このさいどんな形式でもいいからゲームブックが盛り上がってくれればと言うのが制作の意図です。

また、とても重宝したゲームブックコンパイラがいつの間にか公開停止になっていたというのもあります。

今後の傾向と対策

何度か筆者は言及していますが、本当はゲームブックはポテンシャルが非常に高いので、電子書籍という制限の多い媒体に閉じ込めておくのはもったいないとさえ考えています。

でも今の所ゲームブックのマーケットとしてはAmazon Kindleが一番大きいんですよ。

筆者は何にせよゲームブックを世に広めたいので、あらゆる選択肢を講じていきたいと思っているんですね。

なので、まだ改善の余地は多々あるのですが、どんどん使ってみていただきたいです。

要望とか感想とかもTwitterなどで知らせていただけると嬉しいです。

そもそもゲームブックを筆者の言う通りに再定義し、電子書籍ではない電子媒体で創るなら

  • パラグラフ番号はいらない
  • 無関係のパラグラフにユーザーはアクセスできないのでパラグラフシャッフルしなくていい
  • メモをする必要はない
  • フラグ管理もユーザーが行う必要がない
  • 媒体を選ばない=漫画でも動画でも音だけでもOK
  • 音だけでもいいならユーザーが視覚障害者であれ晴眼者であれその隔たりなく、楽しみや感想をシェアできる

…と想像を絶するコンテンツができてくるはずなんですよね…。

もっと言えば電子書籍でもユーザーは現状でもズルできるのでパラグラフシャッフルする必要もないし、フラグ管理もいらないんじゃないかなあとさえ思っています。 

↑こちらの作品は読者に何々をしたか?というフラグ管理をしています。

アイテムにつけられた番号をメモし、今いるパラグラフ番号と加えた番号へ進め……という煩わしい処理をしていなくとも、読者は楽しめるというわけです。

ズルして楽しんでもいいし、正攻法で読み進めてもいいという選択肢をこのゲームブックは提示しているということなんですね。

まとめ

そんな感じで、パラグラフシャッフラー。

使ってみた感想をいただけると幸いです。

また、これ以外にもツールを作っていきたいと思っており、いろいろと勉強中です。

いつになるかわかりませんが、テキトーにがんばります。

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