生まれて初めてノベルゲーム「片離部真凜は何となく」制作したことについて

こんにちは。

あるいはこんばんは。

ゲームブック総合サイトの管理者です。

ゲームブックもノベルゲームも「選択肢を含む物語」「分岐小説」と言う共通項を持ってはいますが、筆者はノベルゲームが不得手でした。

制作するにせよプレイするにせよです。

それがなぜ今回ノベルゲームを制作する運びになったかを、書いていきたいと思います。

UIが辛い

個人的な意見なんですけど、ノベルゲームって登場人物や地の文で文字が表示される挙動、一文字ずつ時間差で出てくるというのが本当に馴染まないっす。

古(いにしえ)にはドラクエとか。

リンクの冒険とか。

古き良き、バブルに向かってまっしぐら、日本の未来は世界が羨んでいた時代の話。

筆者が5個入200Wのティッシュを198円消費税なしで週に1,000個販売していた頃の所作でごわす。

今は平成も終わり令和3年。

年号が変わっているじゃないですか。

もう、そんなUIが許されるのはルパン三世のタイトルコールくらいですよ。

TwitterやらLINEやらメッセージアプリ全盛で、日常生活の一部になった昨今、それらのアプリのテキスト表示に一文字ずつ表示など時間差は皆無。

逆に一文字ずつ表示される動作をするアプリって皆無だと思うのですが……。

その辺は流石にアップデートして頂きたいところです。

もう、耐えられない。

選択肢をないがしろにするなァ!

ノベルゲームといえばかまいたちの夜。(以後、「かま夜」と省略)

筆者は今は動作非保証のiOS版で当時プレイしました。

このノベルゲームは実に選択肢を大事に取り扱っており、正に選択肢によって物語の流れが大きく変わり、犠牲者が出たり出なかったり、主人公の就職先にも影響を及ぼしたり、今でも充分に楽しめるエンターテインメント作品となっております。(プレイできれば、の話)

ところが多くのノベルゲームって選択肢は取って付けられただけのような飾りのような存在。

物語の流れはほぼ一本道で決められており、登場人物のセリフに対して呼応する程度の役割しか担われておりませぬ。

それじゃあ、選択肢、いらなくね?

でもオモロイ

なのですが、実際ノベルゲームは割と面白いと思います。

選択肢以上にノベルゲームが重視されているのは下記4点と思います。(筆者の独自研究)

  • 立ち絵・背景画などのイラスト
  • セリフ・地の文などのテキスト
  • BGM・音響などのサウンド
  • 様々な演出

逆に言えば上記4点さえ優れていれば(=ユーザーに受け入れられれば)他のものは不要、選択肢も不要なのだなと考えられます。

実際このノベルゲームをプレイしてみました。

#こっち向いて_めごちーv https://novelgame.jp/games/show/1780 より画像引用

恐らく途中提示される選択肢はどれを選んでも同じ流れを辿る様に創られているかと思います。

ただし、写真を撮影するというアクション自体がゲーム性を帯びており、どの様にしたら高評価を得られるかという試行錯誤、やりこみ要素が盛り込まれており、人気の高い作品となっています。

あと、ツンデレというか。エヴァで言うアスカと言うか。

ハルヒで言うところの涼宮ハルヒと言うか。

美人で我儘で高慢で唯我独尊な主要キャラそのものにも人気があるのが特徴です。

この様な背景があり、ノベルゲームは選択肢を不要としてきたのだと思いました。

選択肢が命

筆者の立場では何よりも選択肢を重要視するので、このノベルゲームの体制には到底馴染めないでいました。

そもそも、ノベルゲームってかま夜の様に選択肢によって物語の流れが変わると言うのが本来の姿。

そこで平成以来、久しぶりに選択肢を重要視するノベルゲームがあってもいいかな、と思い立ち制作をしてみることにしました。

(さっきまでアップデートしろって言ってたくせに)

それは想像以上に険しい山道でした。

登場人物

でまあ、登場人物なのですけど。

主人公はこの子です。

片離部真凜。14歳。

勘の鋭い方ならおわかりの通り、由来は「語り部マーリン」です。

「14へ行け」で有名なグレイルクエストシリーズで登場するマーリン。

それを女体化しただけです。

いや、違うか。

少女化してさらに性格も全く別物にしてました。

まあともかくゲームブックの由来度が非情に高いキャラだと言うだけです。

本当は語り部というくらいに彼女に喋らせたかったのですが、思ったよりは普通の存在です。

では、次。

マイケル・ジョブズ。16歳。

真凜がマーリン由来となればもう、こいつも出すしかないと。

マイケル・ジャクソンとスティーブ・ジョブズを足して2で割った名前です。

逆を考えて下さい。逆を。

そう、スティーブ・ジャクソンの事ですよ。

ゲームブック作家です。となれば彼の潜在能力はアレです。

今回制作した「何となく」の次のシリーズで彼は本領を発揮します。

スティーブ・ジャクソンの名はイギリス人もアメリカ人も居て、かつ双方ゲームブック作家という非情にオモロイ状態なので、それを鑑みてこのキャラの保護者は両者男性のカップルとしました。

あと、マイケル・ジャクソンがBlack or Whiteと教えてくれたように……。

彼は静画では白人だけど、動画では黒人となります。

静画だとMacbookのキーを叩きますが、動画だとダンスを踊りますよと。(動画の予定ないけど)

どっちでもいいんでしょ?

まあ、自ずとそうなりますよね。

李 姫杏(이 지안、イ・ジアン)

次は韓国籍のジアン。24歳社会人。

韓国では反日教育が徹底されていますが、鬼滅の刃が公開となるや否や興行収入1位と言う現象が起きるように、実は日本文化には興味津々と言うキャラを彼女に演じてもらうことにしました。

韓国の方は年配者に対してのリスペクトがあり、筆者が両親とともに九州旅行をしてた際、バスの待合所で座っていた椅子をうちの両親に譲ってくれました。

その一方で、バスが来たら並んでいる列を無視して一目散に我先にと乗り込む様子を垣間見て、文化の違いを堪能しましたね。

整形外科先進国でもあり、容姿が優れていて美男美女ばかりですよね。

日本人女性が化粧の技術で容姿に気を使う一方で、韓国人女性は整形外科に資金を投じるという好対象ですね。

男性は性格もイケメンが多いし。

全般的に韓国の方は勤勉で頭が良くて真面目と言うイメージです。

そこで彼女には主要キャラたちの中でリーダー的な役割を担ってくれています。

黄 雨桐(ホァン・イートン)

中国籍で留学生、20歳。

筆者には中国人の知り合いが何名かいますが、本当にいい人たちです。

もっとも13億人くらいいるのですから、本当に様々な方がいると思います。

日本の近未来は恐らく中国の方の移民に頼るところが大きいんじゃなかとさえ思います。

躍進する中国との間で起こる尖閣諸島問題や多くの外交問題は隣国だからこそ生じる自然の流れ。

それらを防ぐ有効的かつ実践的なものは国民レベルで友好的になること。

それだけですよ。

大国中国出身の彼女には裕福と言う設定を与えています。

外国人ばかり

以上のようにキャストが外国人ばかりなのは、日本の今の姿を現しています。

実際都内のコンビニって店員さん外国人ばかりじゃないですか。

筆者も秋葉原で働いていましたがお客も販売員も外国人の方が実に多かったです。

少子高齢化日本は既に、外国人を受け入れずしては成り立たない国になっているのです。

その辺のところを反映したまでです。

上限があった

選択肢の重要性を訴える作品を創っていました。

初プロットのタイトルは「片離部真凜のGOTO14」です。

ここまで露骨に書くとゲームブッククラスタの方には興味を持ってもらえるかなと思っていたのです。

となれば物語の分岐は念入りに行わねばと、80パラグラフくらいで制作していたのです。

もちろん80パラグラフでも短編ですよね。

ゲームブックって400~500パラグラフがデフォルトすからね。

もちろん160とか200くらいでも商業ゲームブックは存在しますが、100以下はミニゲームブックやペーパーアドベンチャーと呼ぶべきものです。

ところが、40くらいパラグラフを埋めたところで衝撃の事実が発覚しました。

容量に上限があったんかい……。

否、そらそうだ。

投稿サイト管理者であれば必ず設定する概念。

ユーザーに画像や音楽ファイルなど、無限にアップロードされてはサーバーがパンクし、運営できなくなってしまうので制限が無いのはバグとも言えるほどです。

あるとは思っていたけど……しかし、気づいたのが半分くらい制作した時点で、既にテキストで半分程度、画像・音楽についてはほぼ満杯に近いという……。

その作品をその枠内に収めるのは明らかに無理でした。

やむを得ずそのプロットは断念しました。

でも登場人物を流用して別の短編を執筆すれば良いと思い直し、制作していたプロットよりも時間軸が古い設定で新規プロットを書き起こしました。

それが今回の「片離部真凜は何となく」です。

パラグラフ数

物語のパラグラフは13(!)

前後にプロローグとエピローグに一つずつ、合計15パラグラフ……。

ただし、ツールでは1パラグラフ上で選択肢を選ぶ場面を複数回設定出来たり、フラグ管理やループ処理もでき、効率よくパラグラフ遷移を行えるため、純粋な13パラグラフの超短編ゲームブックとは言えない分量にはなっています。

とはいえ、20~30パラグラフ相当ですので、お手軽にお遊び下さい。

画像・音楽が大変

ゲームブックでは、画像はせいぜいたまに出てくる挿絵程度で、音楽なんて全く考慮しなくていい存在でした。

しかしノベルゲームではそれらが必須なので調達したり、どこでどの様に使うか、どう表示・展開させるか(あるいは消すか)などが非情に手間暇取られる作業でした。

フリーの素材が結構ネットから調達できるので大変ありがたかったです。

それでも、自分自身が秋葉原を含め、東京に住んでいたときに撮影した写真なども流用しないと出来ませんでしたね。

本当にノベルゲームは制作が大変ですね。

ゲームブックと全く異なる苦労があります。

まとめ

そんなこんなでつらつらと開発の裏側を書きました。

また今回サーバー管理の方にお手間をかけご協力頂いたことに感謝をいたします。

僭越ですがこの場でお礼を述べさせて頂きます。ありがとうございました。

では、是非とも作品をプレイし、ハッピーエンドを目指して下さい。

Created with GIMP

よろしくお願いします。

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