「火吹山の魔法使い」のSTEAM版ゲームをプレイしたのでその感想とレビューと実行画面をお伝えします。

こんにちは。

ゲームブック投稿サイトをリニューアル中の管理者です。

4年前の今頃、Kickstarterからメールが来てました。

火吹山の魔法使いのSteam版ゲームがリリースされたという告知です。

今なら日本語翻訳されたSwitch版も存在しますので参考になるかなと思いますので、当時の模様を書きたいと思います。

パトロンになっていた

以前ゲームアプリ「火吹山の魔法使い」開発のときにKickstarterでパトロンになったので、 その特典のお知らせメールが届いたのでした。

はい。英検二級レベルで日本語訳しますと


やあやあ、キックスターターのパトロンの皆さん!

ザゴールの時間がついにやってまいりましたッ。まもなくあなたはHumbleからゲームのダウンロードリンクを受け取ることになるでしょう。
これはあなたにDRMフリーでもSteamバージョンでもアクセスすることを許可するものです。
もし数時間以内にあなたが電子メールを受け取ることがなければ、その原因は次のようなことが考えられます。

  1. あなたはアンケートを全てうめなかった-我々に連絡を!
  2. 時間はキックスターター以降経過しています。古いメールアドレスだったり、定期的に確認しているだろうか – チェックを!
  3. 恐らくゴミ箱に入れられたんじゃない – チェックを!

もしなにかしら問題があれば私たちにメッセージを下さい。出来る限り早くあなたにベストを尽くしたいと思います。

このゲームを愛してもらえると幸いです。私たちはこのゲームに沢山のファイティングファンタジー愛を注ぎ込みました。そしてこのゲームは私達が今まで制作してきた中でこれ以上はないという程のものであると自負しております。Steamでプレイしたら、どうかゲームレビューを残して下さい。プレイヤーのレビューは他のプレーヤーに手にとってもらうために大変重要なのです。

アランシアでお楽しみ下さい!

ネイルとTin Man Gamesの仲間たち


「おお…数時間後にダウンロードリンクをゲットできるんだ…。」

と、筆者は当時胸を躍らせながらリンク先のサイトを確認、予定時刻より早く入手できることを知り、喜び遺産でダウンロードしたのでした。

ダウンロードしてみた

メールチェックを続けていると、Humbleからも届いていました。

リンクがありました。(表示は変えています)

でも当時の筆者のパソコンではSteamがうまく動作しないのでせっかく「火吹山の魔法使い 」のゲームを入手してもプレイできないものと思っていました。

でも一応該当リンクをクリックして

ダウンロードしてみました。

↑実行ファイルを入手しました。

Windowsの警告

↑実行したらWindows10に怒られましたよ。

まあ、気にせず詳細情報をクリックして

↑隠されていた実行ボタンを押します。

↑するとこんな表示が。

何かできそうな雰囲気!

ゲームスタート

Ohhh! やったー!

プレイできますよ。

何でなんですかね?

恐らくこのファイルはSteamで動作するものではなく、DRMフリーと言われる暗号化されていないバージョンのものらしいですね。

そのためたまたま筆者のPC環境でも動作させることができたようです。

↑メニュー画面です。

背景画やグラフィックスが非常に美しいのはもちろん、BGMや音響も素晴らしいですよ。

世界観を盛り上げるのに非常に適切な演出が施されています。

アランシアの世界に迷い込んでしまったような気分を味わえることでしょう。

ではNEW GAMEを押してみます。

ゲームマスターの登場

↑ゲームマスター(GM)が出てきます。

何か頭にかぶっているものは、↓オモコロライターARuFaさんが所有していた奇抜な掛け時計にも似ていますが

www.e-aidem.com

気にしないで行きましょう。

↑Click to Continue…を押すと、次々に文章が出てきます。

かなり分かりやすい英語なので、読むのに苦労はしないと思いますよ。

いざとなればGoogle先生に翻訳してもらえばいいじゃないですか!

Choose Your Own Figurine

↑プレイヤーを誰にするか選べます。

↑かなりの種類のキャラクターを選べますが、すごく自由すぎですよ。

↑筆者は無難に女性戦士、Alexandraを選びました。 

↑できればこんな感じの女性戦士の方が良かったんですけど。

イアン・リビングストン先生に怒られそうなので次行きます。

バトルシステム

その後バトルの練習をすることができます。

ターンベースで、将棋の駒のようにキャラクターを操ります。

↑チュートリアルはかなり親切です。

↑移動範囲や攻撃範囲が図示され、行動を選択します。

相手の動きを読んで、作戦を立てることがポイントです。

↑勝負に勝ったらこのように表示されます。

バトルはかなりの頻度で遭遇しますよ。

采配によって勝敗の分かれ目が決まりますからよく考えて行動しましょう。

↑戦いの後は疲れを癒やしましょう。

このような休憩スポットも結構ありますよ。

旅立ち

↑スタートの名場面。

往年のゲームブックの感動が今蘇りますね。

↑火吹山の中に入りました。真っ暗闇の中ただ一人。

  • 東に行くか?
  • 西へ行くか?

最初の分岐点です。

巧妙なトラップ

さて、往年のゲームブックファンの皆様、このシーンではどうすべきか覚えていますか?

筆者はまんまとハマリましたよ。

イテテテテテッて感じです。

書籍の火吹山を世襲しつつ、新しい展開やシーンが盛り込まれており、初見プレイヤーは勿論、かつて火吹山を制覇した玄人も懐かしさと新たな発見を体験できる、とてもバランスの取れた内容に仕上がっています。

↑あれ? こんな人いたっけな?

いたのかもしれないし、新たに追加された人物かもしれませんね。

こう言う展開が凄く興味を引きますよ。

キャラの意見

そして冒険の途中、主人公が自分の考えを述べるシーンもあります。

これおそらくキャラクターによって挙動が変わってくると思いますよ。

先に述べたバトルシーンでもスキルや動きがキャラによって変わると思います。

一度このゲームをクリアしても、別のキャラならまた各々の違った展開が楽しめそうですね。

お馴染みのヤバイ敵

↑うあ、ついに強敵のお出ましだ。

↑バトル……って、ちょっとデカ過ぎね?

4コマ分を陣取っているサイクロプス。

果たして主人公は強敵を打ち負かすことが出来るのだろうか……?

ま、そんな感じで冒険はまだまだ続きます。

ゲームオーバー

スタミナが0になり、ゲームオーバーになっても、ARuFaさんの掛け時計をかぶったGMが出てきてコンティニューができます。

少し戻された場面からのやり直しで、復活しやすくなっています。

まとめ

そんな感じで存分に楽しめる「火吹山の魔法使い」こと「The Warlock of Firetop Mountain」の特徴をまとめると下記の通り。

  • 英語が平易なので読みやすい
  • グラフィクス、BGM、音響が世界観を盛り上げてくれる
  • ダンジョン散策だが、複雑なマップではないのでメモ程度で行ける
  • バトルシステムも頭脳戦で駆け引きが面白い
  • 主人公がかなり自分の意見を述べるが、それがヒントになったり、物語を盛り上げるのに一役買っている
  • コンティニューも親切でしかるべくところから再開できる
  • 原作を踏まえつつも、新たな展開やシーンを盛り込んでおり、往年のファンも初見プレイヤーも存分に楽しめるバランスに優れた作品になっている

The Warlock of Firetop Mountain on Steam

これはもう、英語の勉強をしながら楽しめる本格RPGです。

英語勉強したくな~い! という方にも朗報。

Switch版があり、それは何と日本語訳されているのです。

ec.nintendo.com

往年のゲームブックファンも、初心者の皆さんもぜひプレイしてみてください。

ゲームブックに携わっている人はどうしてこうも高学歴なんでしょうか。

こんにちは。

ゲームブック投稿サイトをリニューアル中の管理者です。

ゲームブックの情報をネットサーフィン(死語)しているので、自ずと海外情報にぶち当たります。

そしてひょんなことからある法則を導いてしまいました。

ゲームブックに携わる方は高学歴

と言う仮説です。

その辺のところをご報告したいと思います。

火吹山の魔法使いアプリ制作者

ゲームブックと言えば火吹山の魔法使い。 

「ゲームブック」 でググればウェブで人気と言う表示とともに火吹山をリストアップしてくれるGoogle先生。

火吹山がアプリになったのはご承知のとおりです。 

store.steampowered.com

Steam版が本家で、Switchにも移植されています。

ec.nintendo.com

(てか、火吹山アプリがSwitch版で、さらに日本語対応で出てるのって凄いことですね。無茶しやがって……。)

もととなるSteamアプリを制作したのはTinManGamesです。

ファウンダーはNeil Rennison氏。

彼はBournemouth University(ボーンマス大学)出身です。

イギリスの公立大学で1992年に設立された新しい大学です。

それにも関わらず2015-16年にはTimesの世界大学ランキングで401-500位と言う快挙を成し遂げています。

ちなみに北海道大学が2016-17で同401-500位、早稲田が601-800位です。

(北大の評価が早稲田よりいいのはノーベル賞受賞者を輩出しているからでしょうかね……。村上春樹さんのノーベル文学賞受賞が早急に望まれるところです。あと余談では札幌の進学校の受験生は北大と早慶を併願し、全て合格したら北大に行くケースもあります)

なので雑に言うと早慶以上のレベルがあるってことじゃないでしょうかね。

そもそも大学がTimesの世界大学ランキングに入っている時点でエリートです。

ソーサリー!アプリ製作者

それではゲームブック最高峰とも誉れ高いソーサリー!

そのアプリは4部全てリリースされています。

そのアプリを制作しているのはinkle。

ファウンダーはJon Ingold(ジョン・インゴルド)氏とJoseph Humfrey(ジョセフ・ハンフリー)氏の二人。

彼らは泣く子も黙るケンブリッジ大学卒です!

前述のTimesの世界大学ランキングで2016-17では堂々の1位!

そのランキングでは東大が39位ですからね。

東大よりずっと難易度の高い大学って……。

もう、全く想像ができない世界ですね。

そこまでのエリートが出てきてくれなくてもいいよ!

Choice of Gamesのファウンダー

日本では殆ど知られてないと思いますが、筆者が密かに注目しているメーカーです。

ゲームブックはこんな無料作品が有ります。 

www.choiceofgames.com

このゲーム、てっきりRPGファンタジーのように勇者がお姫様をさらったドラゴンをやっつけるのかと思いきや、ドラゴンが主人公ですから!

文章も結構おふざけの内容でウケますよ。

ドラゴン、どうしてお姫様をさらったのですか?

なんか文句あるか?

いえいえ、めっそもありません、いや私がいいたかったのはその……

(-_-;)

と言うようなやり取りが展開されるんです。

英語もそれほど難易度の高いものではないで英語の勉強も兼ねて楽しんでみてください。

まあ、それはさておきファウンダーの一人はDan Fabulich氏です。

彼はYale University(イェール大学)卒です。

何かYahoo JAPANみたいなYのロゴが気になる大学なんですが凄いんですよ。

ハーバード大学のライバル校みたいなモンで、ノーベル賞受賞者は数え切れないほど輩出しているんですね。

もうノーベル賞飽きたよ

みたいな感じですよ。

凄すぎますね。

その割に前述のゲームブックの砕けた感じがまたグッと来ますよね。

Delight Gamesのファウンダー

比較的新しいゲームブック制作メーカーのDelight Games。

こちらは主にスマホ媒体でゲームブックを販売しています。 

www.delightgamesllc.com

この会社のファウンダーはSam Landstorm氏。

University of Washington(ワシントン大学)卒です。

7名のノーベル賞受賞者を輩出しているそうで、それだけでも東大・京大クラスであることは容易に想像つきますね。

はい、そしてTimesの世界大学ランキングでは25位ですから、軽く東大を超えてます。

東大より難しい大学って本当に想像つきませんね。

ちなみにSam Landstorm氏はマイクロソフトで働いてたみたいですよ。

どんだけエリートなのよって突っ込みたいところですね。

Textadventures.co.ukの創設者

おそらく世界で一番アクティブユーザー数の多いゲームブック投稿サイトです。

textadventures.co.uk

一日の訪問者は1000人なので月間PVは3万程度です。

でもこのサイトに前述のDelight GamesやChoice of Gamesが作品の紹介でゲームブックを投稿していたりもするので、影響力は結構ありそうです。

このサイトのファウンダーがAlex Warren氏。

彼はImperial College London(インペリアル・カレッジ・ロンドン)出身です。

その大学がまたすごくて、過去に14名のノーベル賞受賞者と2名のフィールズ賞受賞者を輩出しています。

あのアメリカのマサチューセッツ工科大学と肩を並べるほどの理系大学です。

Timesの世界大学ランキングでは8位。

どんだけエリートなんだよ……。

実は日本でも

高学歴なのは世界的な傾向かと思いきや、日本でもその傾向があります。

  • 火吹山やソーサリーを翻訳した浅羽莢子先生は東大卒
  • 展覧会の絵を執筆した森山安雄先生は東工大卒。
  • 送り火には瑠璃色のや魔法使いディノンの門倉直人先生(思緒 雄二先生)は慶應卒

もう、皆さんどんだけ高学歴なんですか……。(´・ω・`)

まとめ

以上のようにゲームブック制作に携わっている方は超エリートです。

そんな背景もあり、筆者がゲームブックを制作したところで太刀打ち出来ないなあと二の足を踏むのですが、勇気づけられる事でもあります。

日本ではゲームブックは衰退しているとか、オワコンだと評価されることが多いのですが、今世界では高学歴の大勢の人たちがゲームブックに取り組んでいます。

それほど面白くて可能性のある媒体だと認識されていることの証でしょう。

小説や漫画、映画、そしてゲームと肩を並べるほどのエンターテイメントなのだと実感できます。

今後も出来る限り携わっていければと思っています。

幻想迷宮書店第一弾『悪魔に魅せられし者【ドルアーガの塔 第1巻】』をプレイしました。レビューを書きます。

こんにちは。

ゲームブック投稿サイトリニューアル中の管理者です。

最近では往年の紙媒体の名作を電子書籍版でリリースする動きがあります。

その先陣を切ったとも言うべき、幻想迷宮書店さんがリリースしているドルアーガ三部作について触れておきましょう。

筆者は国産ゲームブック最高峰とも言われる「悪魔に魅せられし者」Kindle版 をプレイしました。

現状の電子書籍フォーマットは紙の呪縛があったり、ページレイアウトを固定できない(ページを画像扱いすれば可能らしいですが)などの問題が孕んでいるため、意外とゲームブックとの相性が心配されるところですが、そこは統括している方が優秀なため、筆者の杞憂に終わっていました。

そのことも含めて触れたいと思います。

未プレイでした

筆者はゲームブック作家であるとか、評論家と言っている割にはこの名作を手にとったことはありませんでした(!)

いえ、あの💦、創土社の復刻版をいつしか買おうと思っていたらグッドタイミングで幻想迷宮書店さんがKindle版でリリースしてくださったのでいいレビューが書けると思います。

何しろ原作のビデオゲームもやったことがないので、先入観なしにこの作品に触れることができるからです。

世界観と描写が卓越

まさに小説と言った文体がいいですね。

情景や登場人物・モンスターの描写が卓越しているんですよ。

端的に細かい動作が記述されています。「ヒカリゴケが群生している」「剣が一閃した」とか。

ヒカリゴケって本当に存在する植物ですけど、その実体を知らなくとも「光る苔だよな」と読者は瞬時にわかります。

剣が一閃の一閃って単語を知らなくとも、とどめをさしたと言う感じがよく伝わってきます。

読んでいて楽しいですね。これは小説ならではです。

鈴木直人先生の文章力・演出力の力量をまざまざと見せつけられました。

とりわけ五感を刺激する内容が素晴らしい。「ゴボゴボと泡立つ音」「耐え難い悪臭」「哀れな生物」

耳や鼻、そして感情にも言及して物語への没頭感が半端ないです。

ゲーム性と物語が深い

ストーリーやゲーム性も大変に奥が深いですね。

ドルアーガを始め女神イシター、カイ、そして冒険の途中で出会う様々な戦士や魔法使い、モンスター達。

原作のビデオゲームにはいない、この作品のオリジナルキャラクターも出てきます。

彼らとのやりとり、駆け引きも生半可ではありません。

用意周到な手を使って読者の前に立ちはだかってきます。

回答の糸口を手繰り寄せてみごと階上へと歩を進ませ、見事20階へとたどり着くことが出来るか?

実に見事なトラップと敵とのバトルが絶妙なんですよ。

ダンジョン散策していて、真正面から敵から襲われると思えば、逆方向から迫れば不意打ちを食らわせられるとか……。

そしてなぜタイトルが「悪魔に魅せられし者」となっているのか。

お陰でドルアーガ三部作のどれが第一弾目なのかわかりにくかったのですが、読了後に「そのタイトルしかないよなあ」と思い直したのでした。

正確なマッピングが出来る?

Wikipediaには出来るという記述がありますけどねー。

ドルアーガの塔は8×8のブロックでフロアが形成されており、それが60階あると言う設定で、文中の記述からマッピングして塔を散策していくというのがこのゲームブックの醍醐味なんですね。

でも筆者の印象では「距離」の記述がないことも多いため、それは無理だな、と思います。

(……でも「書けるよ」という方もいるようです。読む人によっていくらでも難易度が変化します)

無論クリアするために最低限必要なヒントをまとめる上で、マッピングは必須なんですけど、迷路のような状況に陥った時は敢えてマッピングをせず、パラグラフ番号だけを書き記し、「あ、ここまだ行ってないな」と言う判断で進みました。

邪道だと言う方もいると思いますが、筆者はそちらのほうが楽しめましたので!

編集力が凄い

さて、冒頭で触れたように電子書籍でゲームブックを表示するには一つ難点があって、端末によってレイアウトが変わるため、状況により選択肢がページをまたいで表記され、読者が見落とす危険性があります。

▲がパラグラフ終了の合図

いいアイディアですね。読者はこのマークを目印に、ページをまたぐパラグラフであっても見落とすことはありません。
紙媒体でも火吹山の魔法使いのパラグラフ1は、選択肢が「東へ行くか」しかないように思えて、実は次のページに「西へ行くか」の選択肢が有るというのは有名な話です。
まあ、ある意味それも「ゲームのギミックだよ」と言う人もいると思いますが……。

パラグラフ直リンクの用意

ゲームブックではフラグ管理をアイテムや読者にメモさせることで行っています。
この作品でよくとられる手法は、階上へ行くには番号の書かれた鍵を入手しなくてはならない場合が結構あります。
そのさいに、直リンクをクリックできるページを設けている所も大変便利です。
500パラグラフありますからね。紙媒体じゃあるまいし、電子書籍のページをいちいちめくっていられませんからね。

Kindle版について

実際のプレイ風景

スマホ片手にプレイは敷居が高いでしょうね。

スマホ画面で本文を読みながら、手書きでマッピングやメモをしていくか、或いはPC環境でKindleとメモやダイスのアプリを切り替えてプレイするかでしょう。

スマホだけで完結はキツイんじゃないでしょうか。

画面を切り替えてマッピング用ダイス用のアプリを使うとなると、恐らくKindleアプリはリロードしたり、挙動にウェイトがかかるはずです。

筆者は特殊な環境で、ディスプレイがダブルなんです。

本文をメインディスプレイ、メモやダイスを別のディスプレイで表示させればストレスもありません。

自動化について

ここで議論が出てくるのは、アプリでマッピングやメモ、戦闘を自動化してはどうかということ。
無論それは可能でしょうが、マッピングすることや戦闘をすること自体が楽しいというユーザーもいますし、開発が大変になるんじゃないでしょうかね。

今回ドルアーガの塔シリーズは三作同時リリースで、展覧会の絵も10日後にリリースを控え、かなりのハイペースで電子書籍がリリースされます。

ここがアプリと電子書籍の違いでしょう。アプリよりはずっと簡潔にリリースできる。

そして自動化を進めると、それならグラ〇ルとかパズド〇でいいんじゃね? と言うことに行き着くと思うんですよ。

その辺のバランスのもとに、手動でマッピングやバトルがあるのです。

お陰で「悪魔に魅せられし者」は400円という安さです。

RPGアプリは無料とは言っても実質課金でお金かかるプレイを想定してますから。

まとめ

総じて、ゲームの楽しさや物語としての世界観、編集力によるプレイのしやすさなどを考えると、大変面白くていい仕上がりになっています。

スマホネィティブ世代の方々にはマッピングや手動バトルやメモが受け入れられるか微妙かと思いますが、今でも黒板をノートに書くと言う作業をしているので、意外に大丈夫かもしれませんね。

ぜひ、プレイしてみてください。

国産ゲームブック最高峰に間違いはありませんから。 

ゲームブックの歴史を書いてみます

表題の通り、ゲームブックの歴史を書きますが……。

筆者の独自研究ですのでいろいろなご指摘はあるかもですが、優しくご意見下さい。

1.Consider The Consequences!

いや、まあホントに諸説あるんですよ。

まあでも実際に商業ベースというか、印刷された書籍媒体として出版されたのはこれではないかとTwitterでもっぱらの噂です。

筆者の英検二級レベルの英語力で訳すと

物語の人々:私は今新たに最古に知られるゲームブックを入手した。—それはこの二人の女性によって1930年に書かれた。

なんだそうですよ。

このことは、英語版のWikipediaに載っています。

en.wikipedia.org

作者はDoris WebsterとMary Alden Hawkinsの女性のお二人。

読者はHelenとJedとSaundersの三人の登場人物の役割を順に担い、選択肢を選んで読み進めていきます。

そして一人で遊ぶゲームとして、恋愛ゲームとして、一発芸として楽しめるみたいです。

機会があったらゲットしてみたいですね。

2.CYOA──きみならどうする?

黎明期のゲームブックは”Choose Your Own Adventure”、略して”CYOA”

日本で初めて発売されたゲームブックもこちらの日本語版と言えそうです。

日本語訳は「きみならどうする?」


ゲームブックをご存じの方は意外と思う方もいらっしゃるかもです。

でも恐らくこれが「初めての成功したゲームブック」といえるでしょう。

アメリカで1979年に生まれ、日本では1980年に学研(現・学研ホールディングス)から出版されました。

内容は主人公(=君)の状況の記述があり、それに対してどうアクションするかが選択肢として綴られています。

(例)
家から出発するなら、4ページへ進め
待ってみることにするなら、5ページへ
…読者の選択により物語は異なった展開を示し、最後には違った結末に辿り着くことになる。(Wikipediaより)

筆者は原本を手にしたことも見たこともありません。

絶版のためAmazonなどでは高騰しており、入手は困難なためです。

シリーズで6作ほど日本では出版されたようで、書籍で楽しめるゲームとしてアメリカでは暫く人気があったようです。

日本では、小中学生向けの割にはグッドエンディングを迎えることが難しいためかそれ程ブレイクしなかったようです。

3.TRPG──火吹山の魔法使い(ファイティング・ファンタジーシリーズ)

火吹山の魔法使いはイギリスのスティーブ・ジャクソン氏とイアン・リビングストン氏の共著で作成されたゲームブックです。

両氏はファイティング・ファンタジーと言われるレーベルを立ち上げます。略してFFなため、「何? ファイナルファンタジー?」と混同されることもあるかと思いますが、ゲームブック業界(そんなのあるの?)ではデフォルトに近い勢いです。

実のところゲームブックと言えばコレ! と言う方は多いと思います。

スティーブ・ジャクソン氏はさらに名作「ソーサリー」シリーズを執筆しており、4部作からなるこの作品はゲームブック界の最高峰とも言われる誉れ高い逸品です。

テーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)、今のRPGの原型となったテーブルゲームを広めるため、或いは一人でも楽しめるようにと考えだされたのがこのシリーズです。

まだスマホは愚かゲーム機やパソコンですらまともに普及していなかった時代。皆こぞって飛びつきましたね。

内容としては上記CYOA同様選択肢を選んで物語を進めるのですが、

  • RPGの様に戦闘シーンがある
  • ダンジョン散策するタイプもある
  • アイテム入手などによるフラグ管理
  • 魔法を取り扱うタイプも有る

と言う画期的な要素を盛り込んでいました。

主人公(=読者)や出没する敵には体力や技術と言うパラメーターが与えられており、サイコロによる乱数を加味してバトルを展開するんです。

そして双方向とも呼ばれるのですが、ダンジョンが上手く選択肢と飛び先で形成されており、東へ進む、北へ向かう……と言った選択肢を選ぶことで、読者がまるでダンジョンをさまよっているかのような臨場感を表現していました。

つまり、ぐるぐる同じ箇所を回ることも可能な仕様になっているんです。
ドラクエの様なダンジョンを文章で散策する感覚は小説の域を超え、ゲーム機能を内包した書籍、まさにゲームブックだったんです。

敵を倒したり、ダンジョンを散策したり、あるイベントで成果を出せばアイテムや重要な情報を知ることが出来、それがゲームクリアに貢献すると言った仕組みも踏んだんに盛り込まれていました。

ゲームをクリアするにはサイコロ転がしたり、アイテム入手したらメモ、ダンジョン散策のたびにメモ、と言う事が必要でした。

今となっては煩わしい話ですが、当時はそれらの作業ですら楽しかったのです。

4.「14へ行け」──グレイルクエストシリーズ

先に述べたFF(ファイティング・ファンタジーですよ、念のため)シリーズがゲームブックの王道なら、脇道の道草の楽しみとして高評価なのがこのハービーブレナン著のグレイルクエストシリーズ。


ゲームブックは選択肢によって読者はパラグラフと呼ばれる番号のついた文章へ移動しますが、その時に「14へ行け」と言う表現を見かけたら残念賞です。

パラグラフ14には「君は死んだ」と書かれているからです。つまりゲームオーバー。やり直しなさいという意味です。

主人公PIPは再度冒険に旅立つこととなります。この、死んでもなんどでもやり直すことが出来る、と言うのがゲームブックの醍醐味ですね。

そしてこのシリーズの特徴は魔術師マーリンの囁きと呼ばれる「語り部」の存在です。
冒頭の物語の序章やゲームルールの説明などが面白おかしく語りかけてくるのです。

この語り部のキャラが憎めないんですよ。
そのうち14へ行けが大前提になって

「そんなことをしたらどうなるかわかっているだろう? そうだ、14へ行け」

というように言い出す始末です。
ページを繰るワクワク感が堪らないですね。

5.漫画と迷路やなぞなぞ──にゃんたんのゲームブック

これまでのゲームブックは稀にイラスト挿入はありますが、主体は文章です。それに変わって出版されたのが「にゃんたんのゲームブック」シリーズです。

特徴は上記のゲームブックと次の変更点があります。

  • 文章 → 漫画
  • 戦闘 → 迷路やなぞなぞ
  • 小中学生向け → 児童用

漫画媒体でのゲームブックと言う点が非常に画期的でした。

戦闘でサイコロ転がしたり、ダンジョンはマッピングしないと目的地に辿りつけない、と言うようなこともなく、子どもたちは夢中になりました。

にゃんたんのゲームブックシリーズはかなりヒットしたので今でもゲームブックといえばにゃんたん!と言う方も多いですよ。

6.メード・イン・ジャパン──展覧会の絵、送り雛は瑠璃色の

まあ、にゃんたんのゲームブックシリーズもメード・イン・ジャパンには違いないんですが、日本独自の特色が出始めたのがこれらの作品です。

まず、「展覧会の絵」の主人公は吟遊詩人であり、武器を持ちません。手にした竪琴を弾き、音楽によって様々な効果を発揮します。

それにより敵と戦ったり、イベントに対処することで冒険を進めます。タイトルでピンと来た方も居るでしょう。音楽の「展覧会の絵」をイメージすると世界観が非常にマッチしますよ。

そして「送り雛は瑠璃色の」は古典や和歌が盛り沢山の和風テイストのゲームブックです。時間の概念があり、その経過により発生するイベントに手がかりを集めながら対処できるかが鍵です。

ちょっと好みは別れると思いますが先見性に優れた作品でした。

7.ファミコンから派生──冒険ゲームブックシリーズ

ファミコンをご存知でしょうか? 世界で一番売れたゲームソフトはスーパーマリオブラザーズですから、そのネイティブ機として有名です。

ファミコンを始めとしたゲーム機で提供されていたゲームを、ゲームブックとしてリリースするという画期的なコンセプトです。

ゲーム機もソフトも高い。でもゲームをしたりその世界観にもっと触れたい。そのニーズを満たしてくれたのがこのシリーズ。

凄いのはグラディウスと言うシューティングゲームのゲームブックも存在しました。

ただ、日本経済はバブルへの道をまっしぐら。

ゲーム機もファミコンからスーパーファミコン、プレイステーションへと高価格高機能化して行ったのですが、それらが良く売れる時代になりました。

そのため、表現力の素晴らしさや、自動で殆どの処理をしてくれるコンピューターゲームへとゲームブックは取って代わられ、衰退し、オワコン化していきます。

8.ドルアーガ三部作──鈴木直人氏

ゲームブック作家といえば、先に述べたスティーブ・ジャクソン(UK)氏、イアン・リビングストン氏、ハービーブレナン氏が著名ですが、日本人で高名と言えばこの方、鈴木直人氏。

処女作は人気ビデオゲームタイトルであった「ドルアーガの塔」のゲームブック版。原作のビデオゲームに恥じない、人気、システム、文章力、演出力なども非常に高い評価を受けています。

ビデオゲームの原作を踏まえ、オリジナル要素が重厚なため、国産ゲームブックの最高峰と言われるほどです。(Wikipediaより転用・修正)

練られたマップの展開や、二人の仲間と冒険を共にすること、隠しエンディングの存在など、非常に斬新な内容のゲームブックになっています。

他、多くの名作を執筆しています。

9.復刻にかける1──創土社の奮闘

オワコン化を憂い、ゲームブック復刻への挑戦に多くの方が携わりました。

とりわけ精力的に活動したのがこの「創土社」と言う出版社です。発音は「ソードシャ」です。Swordの捩りで、稀にマークが剣になっていることがあるほどです。

つまりファンタジーのゲームブックの復刻版をメインに出版し始めたんですね。

「ソーサリー」シリーズや「グレイルクエスト」シリーズ、そして「展覧会の絵」や「送り雛は瑠璃色の」、「ドルアーガの塔」シリーズも出版しています。

一部加筆や修正、削除などされているため、往年のファンからは賛否両論です。

そして創土社はゲームノベルコンテストも実施し、ゲームブック作家の育成にも意欲的でした。
しかしゲーム機全盛のこの時代ではなかなか大ヒットにつなげることは困難だったようです。

10.復刻にかける2──iGameBookの栄枯盛衰

書籍ではなくiPhoneアプリで名作ゲームブックの復活と言う触れ込みで立ち上げられたiGameBook。

「グレイルクエスト」シリーズや「送り雛は瑠璃色の」の他、同人ゲームも参戦し、盛況を見せるかと思われていましたが、惜しまれつつ2015年3月でサービスを終了しています。

簡単に言うと、マネタイズ方法にいろいろ問題があったようですね。

代わりにと言ってはなんですが、入れ替わりで筆者はゲームブック投稿サイトをこの頃立ち上げました。

そのサイトも今リニューアル中です。

今しばらくお待ち下さい。

11.リアル脱出ゲーム──謎解きゲームブック

ゲームブック復興が困難を極める中で、当時人気のあったリアル脱出ゲームをゲームブック化したのがこちらのシリーズ。


謎解きがかなり難解なため、全員がゲームブックをクリアできるとは限りません。それでもゲームブック自体はスマッシュヒットをしてます。

ま、でもそれが夢中になれるとも言えます。人によっては数年かかって「クリア出来た」と言う方も。(筆者も全然クリアできませんでしたけどね)

イベントと連動して数々のシリーズが出版されています。

かなり若い世代の方にも親しまれているようで、ゲームブックと言えばこの「謎解きゲームブック」と認識する方も居ることでしょう。

12.人気コンテンツ──ゲームブック版の登場

数は少ないですが2015年には3作出版されました。「七つの大罪」「青鬼」「進撃の巨人」と言うマンガやアニメ、フリーゲームで人気のあるコンテンツのゲームブック化です。


冒険ゲームブックでも実績があるように、人気コンテンツのゲームブック化は堅調なヒットが見込めます。

今後もこの傾向が続き、同じ出版社(講談社やKADOKAWA)のコンテンツのゲームブック化が望まれるところです。

13.SNSアプリ感覚──LIFELINE…

TwitterやLINEが人気を集めていますが、それに似たような感覚でプレイできるゲームブックアプリといえるのがこちらのシリーズ。


2015年度のiPhone有料ゲームで、日本と中国では一番だったとも噂される人気ゲームです。現にTwitterのTLには主人公タイラーのイラスト(想像図)が溢れています。

このシリーズの主人公は読者ではありません。タイラーやアリカと言う人物が読者へ助けを求めてきます。

読者は彼らと交信することにより、話を聞き、状況を把握し、考え、冗談を言い合い、相談に乗り、時には叱責し、指示を与え、主人公のミッション達成を手伝います。

晴れて主人公は助かるのか? それはあなた次第という触れ込みです。

このジャンルはこれから流行ると筆者は踏んでいたのですが、Lifeline制作会社は吸収合併され、その親会社は今後スマホアプリ作る予定がないと言う経営判断のため、続編のリリースが難しい状況にあります。

14.まとめ

謎解きゲームブック、人気コンテンツのゲームブック化、そしてLifelineに代表されるSNS風ゲームブック……。今後差し当たって盛り上がりそうなゲームブックはこの辺じゃないでしょうか。

オワコンと言われるゲームブックも、マンガやラノベのように一つのジャンルとして広く受け入れられる日が来ることでしょう。

それが筆者のミッションです。

ゲームブックってどうやって作るの?

こんにちは。ゲームブック投稿サイトをリニューアル工事している者です。

以前の筆者のブログのアクセスには「ゲームブック 作り方」と言うキーワードでやってきてくれる方も多くいらっしゃいました。

大変嬉しいことです。

なのでさらりとではありますが書いてみますので、お読み下されば幸いです。

ひとつよろしくお願いします。

筆者の場合

まあ、筆者もゲームブック作家って勝手に名乗ってますがそんなに実績あるわけじゃないんですけど、一応おカネを貰ったこともあります。

ゲームブックをどうやって作るかって質問に対してですけど、既に小説や漫画を書いていらっしゃる方は、どうやって小説や漫画をかけるようになりました?

多分見よう見まねじゃないですかね?

そうです。名作を読みまくればいいんですよ。

ゲームブックも同じです。

筆者の場合は名作と言われる下記6作

  • 火吹山の魔法使い
  • バルサスの要塞
  • ソーサリー四部作

それらを読破した後、ベーマガという愛称の(GLAYのHISASHIさんやホリエモンも愛読したと言われる)マイコンベーシックマガジンのペーパーアドベンチャーコーナーに投稿し、採用されたという経験があります。

そうですね。習うより慣れろ。

とにかく名作を読んで、真似して、どんどん作ればいいんです。

それだけですよ。

まず、基本はそれです。

具体例

でもそれだけだとこのエントリも不十分なので、筆者が良くやっているコトを説明しますね。

これは「ゲームブックって何? どんなものがあるの?」と言うエントリでも触れたのですが、ダンジョンを散策するパターンの作り方です。

筆者の記事を流用し、ちょっと修正して説明します。

ダンジョン散策するゲームブックの作り方の例を示しましょう。

↑例えば、このようなマップ原案を考えます。

マップの起点やゴール、交差点には番号(パラグラフと呼ばれる)をふります。

ユーザーはパラグラフ間を移動して物語を進め、クエスト(ゴール)を目指すわけです。

この場合のクエストは、9の出口にたどり着くこととします。

そして書き方のパターンは決まっていて、

  • 2の様に、交差点なら十字路
  • 3の様に角に立っているならL字路、L字型の通路
  • 7の様な交差点はT字路

と言う表現を使い、どの方向へユーザーが向かうことが出来るのか、選択肢を用意すればいいんです。

具体的に書くと、こんな感じです。(情景描写も書き足しています)

【1】

君は入口に立っている。真っ暗な洞窟だ。ランタンに火を灯そう。どうやら北に進めるようだ。北に進むなら →【2】へ行け

【2】

君は十字路に立っている。東からは何やら物音が聞こえる。誰か居るのかもしれない。

さてどうするか?

東へ進む →【4】

西へ進む →【3】

南へ進む →【1】

北へ進む →【5】

【3】

君はL字型の交差点に居る。静寂が君を包む。早くここから出たいものだ。さあ、動こう。

東へ進む →【2】

北へ進む →【7】

【4】

君が歩を進めると、何やら只ならぬ気配を感じる。「ウオォォォォ!」獣が吠える! うわっ! キマイラだ! 君は慌てて剣に手をかけるもヤツの一撃を交わすのが遅れる……。残念だ。君は死んでしまった。最初からやり直すこと。 →【1】

【5】

君はL字型の交差点に居る。足元が湿気を帯びており、石畳の上を歩くのは滑りそうだ。気をつけて進め。

西へ進む →【6】

南へ進む →【2】

【6】

君はL字型の交差点に居る。バサバサッ! うわっ。突然の音と若干の風圧に君は驚く。何だ蝙蝠か。彼らは君の来訪に警戒して立ち去っただけのようだ。さあ、気を取り直して歩こう。

東へ進む →【5】

南へ進む →【7】

【7】

君はT字路に立っている。いつまでこの散策を続ければよいのだろう……。打ちひしがれる君は足元に清流が流れていることに気づく。君はしゃがみ込み、手ですくって一口飲む。「ほう」と短い溜息が出た。歩ける。行こう。(走れメロスのパクリです)

西へ進む →【8】 

南へ進む →【3】

北へ進む →【6】

【8】

君はL字型の通路にやってきた。北の方は何か明るく光っている。怪しい魔法使いでもいなければいいのだが。

東へ進む →【7】

北へ進む →【9】

【9】

君は慎重に歩を進める。するとどうだ。目の前が眩しい。暫く君は目を閉じる。そう。幻ではない。待ち望んでいた外界だ! おめでとう。君は無事にこのダンジョンを制覇することが出来たのだ。ハッピーエンド。

ま、こんな感じです。

読者は選択肢を間違えばずっと【2】→【5】→【6】→【7】→【3】→【2】……と永遠にダンジョン内を彷徨うことになります。

そしてその選択肢を選んじゃうように文章を書き添えるのがゲームブック作家の腕の見せ所なんですね。

読者にはマップは普通与えられておらず、自分で方眼紙などに書いていく事が勧められています。

これが一つの作り方ですね。物語の途中で入れるようにすると良いでしょう。

ただ、お分かりかと思いますがこれは制作側の立場ではかなり楽なんです。

マップを作れば自ずと文章は書き上がりますから。

ゲームはユーザーに適度な負荷や困難を与え、それを乗り切ることが楽しいと言う満足感を提供する必要があります。

無味乾燥な「東と北へ行ける」と言う文章の羅列だけでは、つまらない単なる苦痛になってしまいます。

ダンジョン散策だけではダメで、情景描写や物語の肉付けはしっかりとやったほうが良いでしょう。

流れ図を考える

あと、一つの考え方として、パラグラフの遷移が例えば下記のように流れ図を書くと分かりやすいと思います。

↑この例で言えばユーザーは3回選択する内に15種類のエンディングにたどり着きます。

これを応用して、

  • 一度は分岐したけどまた合流する
  • ある選択肢を選ぶとゲームオーバー

という様にアイディア次第でいくらでも複雑にでき、ゲームの難しさが増します。

そしてフラグ管理として、

あるアイテムを持っているなら〇〇のパラグラフへ行け

と言う仕掛けを作ることも出来ますし、

例えばアイテムに番号を書いておき、

■■と言うアイテムが有るなら、その番号に30を足したパラグラフへ進め

と言うように、本当にアイテムを入手していないと前に進めないという仕組みも盛り込むことが出来ます。

まとめ

まあ、コンピュータゲームでプログラム上でやっている事をアナログ的にユーザーがやるっていうのがこのやり取りではあるんですけどね。

あんまり複雑にし過ぎちゃうとUIが悪くなりますから、その辺はバランスです。

また、ゲームブックには作成ツールが世界中で140以上あるそうです。

中にはマクロが使えるものもあり、簡単なフラグ管理や戦闘シーンも実現出来そうなものもあります。

先日紹介したTwineは無料で使えますので、ぜひ参考にしてみて下さい。

ゲームブックはまさにゲームと物語の融合で、可能性のあるものなのです。

デジタルゲームブック作成ツールTwineが流行らないのは、日本語未対応だからと思うのでサポートしてみた

こんにちは。

選択肢を含む物語の素晴らしさを広めたいと日々活動しているものです。

ゲームブック投稿サイトやKindle対応のパラグラフシャッフルツールを提供しております。

興味のある方は訪問してみて下さい。

あと細々とゲームブック作成ツールの操作方法紹介の動画も公開してます。(ちょっと後悔してます)

👆こちらはAXMA Story Makerというツールです。

これとは別に、無料で使えるスグレモノのツールもあります。

それがTwine。

twinery.org

実は日本では、ゲームブックというよりブレストに使えると以前話題になったことがありました。

cyblog.jp

でも今ひとつ日本では普及してないなと思います。

黒歴史にはなりますが、Twineを使っての作品を投稿するサイトを運営してみましたが反応がさっぱり…。

その原因を見てみると、まず1つ思い当たるのが日本語未対応なこと。

日本人は大学まで通えば10年英語を勉強しているはずですが、その割には英語できない人が多いですよね。(いや、私もですけど)

そこで、日本語版があればいいんじゃないかと思い、ちょっと動いてみました。

Twineの多言語対応

実は既にTwineていろいろな言語に対応しているんですよ。

下記画像はhttps://twinery.org/2/#!/localeの2019年9月23日現在のスクショです。

スクショなので下切れてますけど、18カ国語に対応しているんですね。

アナと雪の女王のLet it go 25ヶ国語には負けますけど、いい線いってますよね。

てか18カ国語もあって何で日本語無いのよ!

22nd-century.jp

👆少子高齢化・人口激減の日本とは言え、世界ランクではベスト10に入るのに。

これは由々しき事態です。

やってみた

筆者は英検2級レベルの英語力しかなく、何だか英語の語彙力のテストをしてもネイティブで言うところの8歳くらいのスキルしかありません。

そんなんで英語から日本語翻訳って馬鹿げてはいるのですが、今はGoogle先生が無料で翻訳ツールを用意してくれている時代。

判らないときは頼りまくりました。

そしていろいろ調べていると、Githubとか言うところにアップしたらいいということが判明したのでそうしました。

反応がさっぱり

ところがですね〜。

Twitterでもツール作成者本人にメンションしても全く反応がなかったのですよ!

オッス!

オラ日本人。

Twineの日本語翻訳はここにあっぞ。

ぜってぇ見てくれよな!

まあ、筆者はあらゆるところに声掛けや「やりましょうよ」とか言っているのですけどまずは無反応なんですよね。

なので今回反応がなくても特段気に留めていませんでしたけど、一つの可能性が閉ざされたなあとは思いました。

どうにか選択肢を含む物語の素晴らしさを広めたいのですが暗礁に乗り上げてしまったような閉鎖感を感じましたね。

そう思っていて、すっかり忘れた今日になってメールが届いていました。

ラベルどうする?

こんなメール(原文ママです)

What should this translation be labeled? e.g. On https://twinery.org/2/#!/locale, the French translation is labeled “Français”.

はい。

英検2級レベルの英語力で翻訳しますと。

この翻訳はラベルを何にしたらいいんだい?

例 フランス語翻訳は「Français」だよん。

というではありませんか?

おお…。

日本人なら「拝啓」で始まり「敬具」で結ぶ。

季節の挨拶を入れ、なかなか本題に入れないまどろっこしさを感じますが、海外では至ってシンプル。

単刀直入ですね。

それにジェラシーを感じた筆者はたった一言、

日本語

と返してやりましたよ!

ざまあみろ!

(いえ、何でもありません)

そうしたら感謝のメールも頂戴しました。

本当にあんな訳でいいのか。あらゆる意味でファイル形式も大丈夫だったのか。

様々な心配事が錯綜しますが、まあいっか。

なんかあったらそんときはそんときで。

そのやり取りは下記で確認できます。

github.com

まとめ

作者のChris Klimasは、「次のリリースに組み込む」と言っているので一体いつになるのかわかりませんねえ。

まあ、それでも筆者の日本語訳とかファイル形式とかあっていればそのうち日本語版がリリースされると思います。

何らかの動きが判明次第、またお知らせしたいと思います。

一つのサイトを閉めました。選択肢を含む物語の素晴らしさ広めたいのでTwineの日本語版をお手伝いしてみました。

こんにちは。

選択肢を含む物語の可能性を広めたいと考えている者です。

今回は最近閉鎖したWebサービスについて触れたいと思います。

そのサイトの特徴は下記の通り。

  • 電子媒体で提供されるゲームブックを「eゲームブック」と定義
  • 無料・有料ツールにて作品を作成
  • ユーザー同士で作品を投稿したり売買できる

これが反響が皆無でして…。

1年ほど試しにやってみましたがダメでしたので自分の反省と今後の傾向と対策を練るためにこのエントリをしたためております…。

まあ、単なる自己満足的忘備録ですね。

ゲームブックの意義

筆者は「選択肢を含む物語」の有用性を実感しています。

俯瞰的に世界観や物語の深さを味わったり、窮地に陥ったときに別の方法はないかと模索する思考回路を醸造したり、試行錯誤でより良い結果を求めたり。

新たなコンテンツとしても教育的効果としても「選択肢を含む物語」の芸術性や楽しさ、エンタメ性の高さと言ったものを世の中に広めたいと考えています。

ただ、そもそもゲームブックってやはり時代にそぐわないのかなあとも最近思ってきました。

どうしても流れというものはあって、ゲームブックと言うと下記の呪縛から逃れられないのです。

  1. 80年代に流行ったもの
  2. 紙媒体でページをめくるもの
  3. 主人公はあなた
  4. ファンタジーの世界観
  5. RPGでのバトルシステム付随
  6. 紙と鉛筆とサイコロ必須
  7. ステータスやバトルの経緯を冒険記録シートにもれなく記載
  8. バトルのズルや指セーブをしても良い
  9. 懐かしい…

筆者は上記どれを否定はしませんが、逆にどれにも当てはまらないものでもゲームブックと称して良いという立場です。

無論上記条件に当てはまらない売れたゲームブックも存在するのですが、大多数の世論は上記に挙げたものに帰着するのですよね。

それだとゲームブックは発展しない。

素晴らしいものなのにもったいない、と考えました。

再定義したい

端的に言うと、「ゲームブックの再定義」をしたかったのです。

紙をペラペラめくってサイコロ転がして読者が自分で条件判断してシートにメモして読みすすめる…。

楽しむ前に煩わしさが邪魔をするよね、と。

だから令和の時代にあったフォーマットで広めたいな。

それがTwineに代表されるツールで提供されるeゲームブックだと。

でもその「ゲームブックの再定義」は叶わなかったというのが実感です。

ゲームブックの紙媒体からコンピュータのノベルゲームに昇華を遂げたと言う意見もありますね。

それも否定しません。

でもあの電子紙芝居的なUIも現代のスマホ中心の媒体にはマッチしきれていないなというのが筆者の実感なんですよね。

ノベルゲームはどうしても音楽や演出必須なので、ユーザーの好みで物語のスピード調整ができないと言う弱点を抱えています。

場合により何度も同じ場面に出くわしたりしますが、それをスキップする、短時間でやり過ごすというUIになっていない。

もとより、会話の演出なのか、文字が一つずつタイプして表示されるあのゆっくりしたメッセージ表記。

LINEとかでそういう演出は皆無なので、現代社会のユーザーはそんなUI求めてないんじゃないかなと思っています。

Twineいいのに

選択肢を含む物語、インタラクティブフィクションを制作するためのツールは世界で140個以上リリースされています。

とりわけTwineと言うツールは、パラグラフ遷移が見える化されていて、とても扱いやすいツールだと認識しています。

クリックひとつで場面が切り替わるので、スマホ片手に読みすすめる場合、UIとしてはいい感じだと思います。

それでもTwineが日本であまり人気がないのは、実のところ日本語に対応していないからかなあと思うようになりました。

中学・高校と最低6年は日本人なら勉強している方が多いと思います。

でもいざ英語が出てくると離れてしまう。

Google翻訳やらポケトークがあるのに。

それでとりあえずeゲームブックの売買サイトを閉じて、Twineの日本語化をお手伝いしてみようかと。

Github

Twineはオープンソースです。

Githubにソースコードが載っております。

github.com

筆者もプログラマーではないので、今ひとつどう扱っていいのかわかりませんでした。

でもまあ、適当にやってるとどうやら英語以外の言語翻訳者の協力を仰いでいるのでそのとおりにやってみました。

  1. とあるファイルに日本語翻訳文章を追記
  2. 日本の国旗のSVGファイルを用意
  3. 所定のフォルダにアップロードする

ところが3のアップロードができないので、その場合別の所定フォルダに保存しておけばいいとも記載があり、そのとおりにして、更に作者のTwitterにお知らせもしておきました。

さてこれで本当にTwineに日本語が反映されるようになるのでしょうか。

今後に期待

Twineが日本語対応になれば使ってみるというユーザーも出てくるんじゃないかなと。

そうなれば一度閉めた売買サイトも形を変えて再リリースしようかなと考えています。

ゲームブック制作ツール「Twine」の利用方法その3。変数と乱数とif文でバトルシステムも夢じゃない!

こんにちは。

さあみなさん、選択肢を創りましょう。

ゲームブック投稿サイトの管理者です。

今回はTwineのマクロ機能にも切り込んでいきます。

マクロと言えばExcelのマクロを思い浮かべる方もいらっしゃるでしょう。

それに似たようなもんです。

あとタイトルで「if文」と謳っていますが、それもExcelのif関数をご存知であればご理解が早いと思います。

今回からちょっとややこやしくなりますが、慣れれば簡単です。

習うより慣れろなので、ぜひおつきあい下さい。

バトルシステムも盛り込めるんですよ!

↑今回作るプログラムはCPUとあなたでサイコロを振り合い、出目の大きい方が10点ゲットするというちょっとしたゲームもどきです。

変数

プログラミングではしばしば出てくる変数という概念。

中学生のとき数学で方程式とか覚えていますか?

x=0

とかってやりましたね?

それに近い感覚です。

TwineのHarloweフォーマットでは、アルファベットの前にドルマーク $ をつけて変数として扱うことが出来ます。

そして、数値を代入しておくことが出来ます。

その命令が下記のとおりです。

(set: $アルファベット = 数値)

具体例はこんな感じです。

(set: $a = 0)

上記を実行すると、$aと言う変数に0が代入されます。

Twineが$a0だということを覚えていてくれると考えてもいいでしょう。

$aがいくつであるか表示させるには単純に

$a

と表記するだけでOKです。

$a10加算させたい場合は下記のように記述します。

(set: $a = $a + 10)

以上を踏まえ、リンクをクリックすると10点ずつ加算するプログラムを書くと次のとおりになります。

それを実行するとまず点数が0と表記され、

1度「増加」のリンクをクリックすると10になります。

以下、押し続けると20,30,40、……と果てしなく加算されます。

乱数

ゲームブックといえばバトルシステムが盛り込まれている作品もあります。

そのなかで、あなたは何回サイコロを振りまくったことでしょう。

あるいは振ったことにして出目はあなたが勝ったことにしていたことでしょう。

そんな煩わしい作業もTwineなら簡単にできてしまいます。

デタラメな数字を発生させる命令があるのです。

(random: 整数値)

↑この命令は0から整数値までのデタラメな数字をひとつ発生させます。

数字の幅を指定したいんならこちら。

(random: x,y)

↑こちらは整数値xから整数値yまでのデタラメな整数値一つを発生させる命令です。

実際にこちらのコードを記述して実行してみましょう。

↑筆者が実行したときは上記のとおりとなりましたが、皆さんは違った数字の結果になったかと思います。

リンクをクリックすると数字が変わるさまをご確認下さい。

サイコロバトル

変数乱数

そして冒頭に触れたif文

それがあればサイコロバトルのプログラムを作成できます。

出目を決める

では最初に、CPUの出目を決めましょう。

例えば変数$cpuに1から6までの乱数を代入したい場合、どうしたら良いのでしょうか?

いろいろあるでしょうが、順当には下記の様な記述が考えられます。

(set:$cpu = (random: 1,6))

setrandomそれぞれでカッコを用いるので、最後カッコカッコで締めくくりです。

同様にあなたの出目は変数$youを使いましょう。

場合分け

そして

  1. あなたの出目がCPUより大きければ「あなたの勝ち」と表示し、あなたの点数を10点加算
  2. あなたの出目とCPUが同じなら「引き分け」と表示し、点数はそのまま
  3. それ以外なら「あなたの負け」と表示し、CPUの点数に10点加算

という条件判断と作業を行うとしましょう。

CPUの点数を$cpu_score、あなたの点数を$your_scoreと言う変数をあてがいます。

Twineのif文は下記の文法をとります。

(if:真偽)[表示する内容や命令]

1の条件判断を文法に当てはめると下記の様に記述できます。

(if:$you > $cpu)[あなたの勝ち(set:$your_score = $your_score + 10)]

同様に2の場合はこうです。

(else-if:$you is $cpu)[引き分け]

else-ifは、if文の条件に当てはまらないけど、さらに確認が必要な場合に用いる命令です。

さて、3の場合はどう書きますか?

(else:)[あなたの負け(set:$cpu_score = $cpu_score + 10)]

↑今回の場合分けで$you<$cpuはそれ以外という意味になります。

その場合の命令はelseと言う命令を使うと便利です。

コード

サイコロバトルのコードをまとめると、下記のとおりとなります。

実行したら次の通り。

↑のっけから負けてますね。

バトルシステム

今回サイコロバトルをご紹介したのは他でもありません。

これを応用して

  • 体力点
  • 技術点
  • 武器による加点

などを加味すれば往年のゲームブックのバトルシステムが出来上がるのです。

つまりはクリック一つでサイコロを転がしたり、出目を計算したり、どちらがかって体力を引いたり……と言う面倒な作業が解決するのです。

読者に優しいUIとなりますよ。

もちろんTwineを使ってダンジョン作成などもお茶の子さいさいなんですよ。

まとめ

そんな感じで、今回は今までと比べて多少しち面倒くさい内容だったかとは思いますが、慣れてしまえばひらめいてもっとすごい作品が出来上がると思いますよ。

はじめは乗れなかった自転車が、いつの間にか乗れるようになるようなものです。

焦らずじっくりと、Twineを楽しんで下さい。

ゲームブック制作ツール「Twine」の利用方法その2。色を変えたり画像を挿入したりも簡単!

こんにちは。

さあみなさん、選択肢を創りましょう。

ゲームブック投稿サイトの管理者です。

前回に引き続き、世界的に知名度のあるゲームブック制作ツール”Twine”の利用方法のご紹介第二回目です。

今回は

色をいろいろ出すにはどうしたら良いのでしょうか?

画像とかも表示したいんだけど出来るんですかい?

という事に触れていきたいと思います。

もしまだ前回のエントリを御覧頂いていない場合は、先にこちらを見ていただくほうがご理解が早いかと思います。

それでは早速書いていきますね。

色を変えたい!

そうですね。

筆者も印刷業に居ましたからデザイナーの方やクリエイターの方が色に拘るのはよくわかります。

デフォルトのTwineのフォーマットはHarloweです。

意味がよくわかりませんが、赤ちゃんにつける愛称っぽいですね。

まあとにかく初心者向けのフォーマットなんです。

Harloweは文字が白で背景が黒っぽい色です。

黒板じゃないんですから、もっとカラフルにしたいですよね。

そんなあなたにはこんな命令があります。

(enchant: ?page, (text-colour: ) + (background: ))

「色」の部分は文字列と言う種類の文言を入れます。

つまり赤にしたければ”red” (ダブルクオーテーションで囲う)ですし、#をつけてRGBの表記にすることも出来ます。

例えば文字色を赤、背景をグレーにしたければ下記の様に記述出来ます。

(enchant: ?page, (text-colour: “red”) + (background: “#888”))

 redの代わりに#e61919でもいいですし、#888の代わりにgrayでも当然OK。

実行するとこの通り。

あと、部分的に文字の色を変えたい時がありますね。

たとえばこんなコードがあり、 

このような実行画面があるとしましょう。 

「マンティコア」をもっとカラフルにしたくありませんか?

そんなときにはこれ!

(colour:)[テキスト]

今回はなぜかダブルクオーテーションで囲わなくて大丈夫なんです。

何故text-colourやbackgroundと違うのか突っ込みたいところですが、細かいところは気にしないでいきやしょう。

マンティコアの文字だけ赤に変えたい場合はこの様に記述します。

実行画面を確認しましょう。

はい。

見づらくて配色のセンスが問われますが、思い通りにはなっています。 

文字の特殊効果

じゃ、文字を太くしたり、斜体にしたり、エンボス加工もしたくなりますね。

さらにそれだけでは物足りないので、点滅させたり震えさせたりもしてみましょう。 

コードはこんな感じです。 

実行するとこの通り。

いかがですか?

このツールはテキストに多くの装飾が出来るようになっており、ディベロッパーの意気込みを感じます。

安心してゲームブックを制作して下さい。

画像や音を入れたい

文字だけのゲームブックもいいですが、たまに挿絵があると乙なもの。

TwineのHarloweでは、画像や動画、音声などはHTMLをそのまま挿入できます。

画像

HTMLをご存じの方はそのままの文法で挿入できます。

<img src=”画像のURL“>

↑このようなタグを思い出して下さい。

例えば↓こちらの画像。

この画像のURLが、仮に下記だったとして。(ホントは違うんですけど💦)

https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/o/oniisann/20171125/20171125225752.jpg

下記のように記述しますと 

このように画像を表示できます。 

これで物語の世界観が広がりますね。

音楽

音楽や音も設定できます。

ただ、サーバーにデータを保存しておく必要があるので、レンタルサーバーなどを利用できる場合に限りますので要注意。

レンタルサーバーのことについては今回割愛しますので、興味はあるけどよくわからない方はググって下さいまし。

<audio src=”音楽データのURL“>

<audio src=”https://gamebook.xyz/wp-content/uploads/2015/09/devil.mp3″ autoplay>
</audio>

 音楽素材提供:Music-Note.jp
 URL:https://www.music-note.jp/
 運営:株式会社ピクセル
 URL:https://pixel-co.com/

実行するとこの通り。

って、画像だけですが、よく見るとブラウザに音が出ている事を示すスピーカーアイコンが確認出ますよね?

音は出ています!

動画

実は動画も貼れるんです。

普通にYouTubeの埋め込みコードを入れればいいんです。

例えばこちらの動画↓

埋め込みコードは下記のとおりなので

<iframe width=”560″ height=”315″ src=”https://www.youtube.com/embed/WJzSBLCaKc8″ frameborder=”0″ allowfullscreen></iframe>

ご覧のとおりです。

まとめ

そんな感じで、Twineはブログエントリを認めるような感覚でゲームブックを作成可能なのです。

そして懸命な皆さまならお気付きの通り、画像や音を出せるので、ノベルゲームに近い作品も作成可能なのです。

様々な媒体で自由にゲームブックを作成出来るツール。

それが無料で使え、商用利用も認められているのです。

前回お伝えしたパラグラフ遷移と今回のマルチメディア出力の記述だけでかなり面白いゲームブックが作れるはずですよ。

もちろんTwineの機能はまだまだ計り知れないのですが!

ぜひ作品を認めて下さい。

https://twinery.org/

ゲームブック制作ツール「Twine」の利用方法その1 パラグラフ遷移の見える化がわかりやすいのでビジネスシーンでもいいかも

こんにちは。

さあみなさん、選択肢を創りましょう。

本日はゲームブック制作ツールでは、世界的に著名なオープンソースをご紹介しましょう。

筆者は以前、AXMA Story Makerを推しており、解説動画も何本か制作しています。(ああ、黒歴史)

スマホにも対応しており、制作者にも読者にも比較的簡単で乱数などによるバトルシステムもやろうと思えば出来るツールなので、いまでもいいと思っております。

でももう一つ、ご紹介した方がいいというツールがあるので、何回かに渡ってご紹介します。

おそらくゲームブック制作で世界で一番使われているツールと思われます。

その名もTwine。

より糸や麻、編むという意味合いがあります。

AXMA Story Makerも、Twineもかなりよく似たツールですがそれぞれに特色があり、パラグラフ遷移がわかりやすく図示される点ではTwineが優れています。

今回はスクショを提示し、導入方法、パラグラフ(passageとも言う)遷移の作り方を説明します。

導入方法

Twineは多くのパソコンのOSに対応しています。

システム要件の詳細がないので完全保証はしませんが、Windows、MacOSX、Linuxで動きます。

それぞれどのWindows、MacOSXのどのバージョン、Linuxのどのディストリビューションとバージョンでインストールして動くかどうかはご自身でのご確認でお願いします。

まあ、そんなこんなでインストールはめんどくさいですよね?

そこでTwineにはオンライン版も用意されています。

簡単なので、オンライン版をお勧めします。

概要

さて、Twineの概要をお話しましょう。

※以下、筆者の英検2級レベルの英語力で翻訳してます。多少の粗相はご了承のほどお願いします。

ハイ!

Twineはインタラクティブフィクションやノンリニアストーリー向けのオープンソースツールだよ。あなたが始めるのにちょいとばかり知っておくべき事があります。

インタラクティブフィクションは厳密に言うとチャットボットのように言葉を入力するUIのアドベンチャーゲームです。ノンリニアストーリーもよく意味がわかりませんが、要は時空を超えて物語がそれぞれ進んだりと、順序よい流れではないものぐらいの意味合いでしょうか。

まあ、要はゲームブックでいいです。

Twineでゲームブック作れます。

コレって新しいの?

もしあなたがTwineを以前利用したことがなければ、初めまして!

Twine2のガイドがあるからそれを見てね。……Twineフォーラムもね。……

もしTwine1を利用したことがあるなら、……これはバージョンが変わったので、SugarCubeのフォーマットをつかってね。……。

実はTwineは現在のバージョンが2なのです。

更に2はフォーマットが3つあり、1と互換性のあるSugarCube、JavaScriptやCSSが得意な方向けのSnowMan、そしてデフォルトのHarloweがあります。

Harloweが一番初心者には扱いやすいと思います。

このエントリもHarloweで進めていきます。

このエントリではHarloweで書いてますが「 SugarCube 2以上」を選ぶことをオススメします。スマホレスポンシブルになり、プレイ途中を保存もできます。

あなたの作業はブラウザにだけ保存されます。

これはあなたがTwine2ではアカウントを作る必要が無いことを意味します。……重要な点はあなたのブラウザにしか保存されないのでマメにArchiveボタンを押してね。……

あと誰もがブラウザであなたの作業を変更できるってことね。……。

オンライン版の特徴はブラウザに作成データが保存されることです。

そのためAと言うパソコンで創っていたものをBと言うパソコンで続きを作る場合、Aの作品のHTMLファイルをダウンロードし(アーカイブと呼ばれる)、BのパソコンでそのHTMLをインポートする必要があります。

以上!

読んでくれてありがとう。Twineで楽しんでね。 

では早速始めましょう。

制作

Goto the Story Listを押すと、下記の画面が表示されます。

+Storyボタンを押しましょう。

作品のファイル名と言いますか、タイトルを付けます。

あとで変えることも可能です。

ここではテキトーに「Sample」にしておきます。

↑するとこのような「Untitled Passage」が表示されます。

Passageはゲームブックで表現されるパラグラフの事です。

マウスポインタを近づけるとアイコンが4つ表示されます。

それぞれ左からゴミ箱、編集、そこからテストする、スタート位置をここにする、と言う作用があります。

↑さてスタートの文章を考えましょう。

とりあえずサンプルなので冒険に旅立つ主人公に立ちふさがる二択を入力と。

↑「Untitled Passage」を「1」にしました。

そして選択肢は[[]]二重の大カッコでくくり、マイナス記号と大なり、パラグラフのタイトルを記載するとパラグラフ遷移を作ることが出来ます。

左上のXを押すとこの通り。

パラグラフ1からパラグラフ2と3へ、それぞれ矢印が書かれているのがわかりますか?

では、パラグラフ2をダブルクリックして追記しましょう。

英字で示されているとおり、本文をダブルクリックすれば本文入力ができます。

↑こんな感じで。

はい。パラグラフはこんなように図示されます。

これがとてもわかり易いです。

なにせドラッグドロップして移動出来ます。

図はパラグラフ3を移動してみたところ。

このように自由に並べ替えることが出来ます。

場所移動しても矢印はきちんと遷移を崩さずに表示されます。

とても滑らかに移動できますよ。

右下に各種操作ボタンがあります。

左から、文字検索、置換、詳細、中間、最大表示、テストプレイ、本格プレイ、そしてPassage(パラグラフ)追加です。

さて、プレイを押して作品を楽しんでみましょう。

実行 

実行画面です。

どうですか?

ハイパーリンクで選択肢が表示されますね。

試しに腹ごしらえをしてみましょう。

そうしたらきちんと次のパラグラフが表示されます。

やっぱりやめた~とか押し間違えた~という場合がありますね。

それに対する対策もバッチリです。

ご覧の通り、左側にUndoの矢印があります。

一度訪問して戻ったら、再度訪問するRedoもありますよ。

 HTML生成

作品(ファイル)はブラウザに保存されると、図のように表記されます。

↑左下の小さい三角形を押すと作品(ファイル)にいろいろな操作が出来ます。

ここではPublish to Fileを押してみます。

↑このようにHTMLがダウンロードされました。

このファイルをクリックすると、先程Playした時と同様のものが表示されます。

まとめ

そんな感じで、簡単に電子媒体のゲームブックを作成してくれる人気のツールTwine。

今回触れたのはほんの基本の基本のことなので、もっと奥深い機能を徐々にご紹介していきたいと思います。