ゲームブックでは手薄になっていると個人的に思う要素

こんにちは。

あるいはこんばんは。

ゲームブック総合サイトの管理者です。

正直ゲームブック関連とは別の所要で多忙だったため、このブログに関しても運営しているサイトに関しても放置している状態が続いております。

そのさなかでも、ゲームブックというものを改めて俯瞰的に眺めて思い立ったことがありますので吐き出します。

ただ、ここでの主張はあくまで筆者一人のイチ意見に過ぎません。

過去に「紙のゲームブックはオワコン」みたいな論調で書き綴ると、正面切って反論する方は皆無で、裏で2ちゃんねる(現5ちゃんねる)で陰口を叩く輩もいるのだなと呆れるばかりです。

誤解が生じがちであることは認識してますけど、違うんですよ。

それはゲームブック、というか選択肢を含む物語の可能性を非常に重要視している筆者にしてみれば、ゲームブックが紙媒体であるinherency、justification、内因性、正当性、必要性……。

それを確認したかったのですよ。

紙が至高だ、それがいいんだ、と言うならそれをきちっと言語化して欲しい。

だから敢えて「本当に紙でいいの?」ってことを論じたかったんですよ。

ただそれだけ。

こちらの作品からすみません、画像をお借りしますけど……。

例えば数学の例で言いますと、意見のぶつかり合いは長い歴史もあり日常茶飯事。

漫画家と異星人 漫画家が婚活で数学者と出会った話(1) より
漫画家と異星人 漫画家が婚活で数学者と出会った話(1)

でもその意見ぶつかりあいがあってからこそあれだけ数学は発展しているのです。

そもそも虚数って、2乗してマイナスになるって何それ?

訳分からんすよね?

ところがそれによって複素数が実務で使えるようになり、測量など広範囲で世の中の役に立つに至っています。

議論や討議なしに発展は無いと思うんですよね。

まあ、ご理解いただけ無いんでしょうが、それだけ「選択肢を含む物語」について真剣に考えていることの裏返しというやつなんです。

なので、あえて今回はゲームブックが(比較的)ないがしろにしている部分について論じたいと思います。

ゲームブックは分岐小説であるとか、選択肢を含む物語、という表現を使わせて頂きます。

対してノベルゲームも物語の途中で選択肢があり、建前上はそれによって物語が分岐していくという上で、ゲームブックと似た構造を持ちます。

ところがノベルゲームは、選択肢以上に重要な要素があり、それはイラスト、音、文章、そして演出が挙げられます。

それらの要素を重要視する反面、選択肢が蔑ろにされ、どんな選択肢を選んで読み勧めても、物語の流れがほぼ変わらないという作品もあったりします。

全部がそうではありませんよ?

しかし、ノベルゲームをコンテンツと成立させるのに、実は選択肢は重要ではない、必ずしも分岐させる必要は無いというのが実情かと思います。

ではゲームブックが選択肢を重要視するあまり、手薄になっている要素はなんでしょう?

大事なことなので2度言いますが、あくまで筆者のイチ意見です。

それは物語性です。

物語として読むと、ノベルゲームと比較すると単調に終わりがちなものが多いと言うもの。

悪しき例を挙げるのは不本意なので、逆にゲームブックであるのに物語性を重要視して、表現性に富むという作品をご紹介したいと思います。

筆者が考える物語性の高い作品はこちらかなと。

あとは短編ではありますが、実によくまとまっているのがこちら。

もちろん上記2作品も、筆者がたまたま見つけて読んでそう思ったと言うだけなので、世の中には素晴らしい作品が埋もれていると思われます。

ただゲームブックがコンテンツとして世に広く認められるようにするためには物語性って重要じゃないかなと思います。

と言いますのも、ノベルゲームは「Fate」や「ひぐらしのなく頃に」など、強力なコンテンツを生み出した例がありますが、ゲームブックでそこまでメディアミックスするほどのコンテンツって無いと思うんですよね。

逆にエヴァンゲリオンなど、アニメコンテンツがノベルゲームとして何作もリリースされていると言う状況もあります。

でも人気漫画がゲームブックになってリリースされるという例は講談社などで数えるほどしかありません。

どうしてもノベルゲームと比較してゲーム性を高める必要があり、選択肢も重要視されているため、展開が著しく変わっていくので物語の連続性などの点で不利なのかなと推測します。

「じゃあ、物語性ってなに?」って聞かれると答えに窮するのですが……。

まあ、例えば「鬼滅の刃」は物語性が高いと思います。

あとは「五等分の花嫁」とか。(これは美少女ゲームっぽく、5人のうち誰を花嫁に選ぶかと言うノベルゲーム的に読めるのでお薦めです)

登場人物の心情が色濃く反映され、状況が著しく変わっていく物語が、物語性が高いと言えるのかなと思います。

そこで大事なのが、登場人物たちの心情に読者が感情移入であったり、同調したり、同意できるかどうかでしょう。

まったく登場人物たちの思いや言動に感銘を受けない、という作品は残念ながら物語性が低いかなと考えます。

ゲームブックだと、主人公の名前が決められていなかったり目的が不明瞭だったりで、炭治郎のように鬼舞辻無惨と言う敵を打つ、鬼化された妹を人間に戻してやると言う強固な思いを抱きにくいよね、と思います。

これは物語性を高めようと執筆した拙作なんですけど、そうするとゲームバランスが最悪になっちゃったりするんですよね。

以上のことから物語性の高いゲームブックって作成が困難なんだなあと再認識します。

けれど、ゲームブック再興に向けての一つの提案として、物語性が高いゲームブックをつくるのは、実はバズりやすいんじゃないかな、と思ったりします。

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